2015年7月3日、カナダ大使館内劇場「オスカーピーターソンシアター」 にて開催されたNuendo 7製品発表会に潜入!
会場はNuendo 7の一番大きな更新となるGame Audio Connectで連携をするミドルウェア”Wwise”(ワイズ)の開発元であるAudiokinetic社がカナダの会社であり、カナダ大使館の中に事務所がある、ということでこの会場での開催となった模様。受付横のスペースにはNUAGEを堂々展示!
Steinberg PartnerとしてAudiokinetic株式会社と株式会社OM FACTORYの名前が!Rock oNでもお馴染みのOM Factory様のカスタマイズPCが存在感を出していました!
その横にはAudiokinetic株式会社のミドルウェア”Wwise” 今回のNuendo 7の新機能の目玉である”Game Audio Connect”これを使ってNuendoとのやりとりが効率的に!詳しくは後ほどご紹介致します。そして、今回発表会内で実演デモで登場したプラチナゲームズ株式会社のアクションゲーム”BAYONETTA(ベヨネッタ)”の映像が流れていました。
いよいよ製品発表会がスタートです。最初に登場したのはOM FACTORY の大島崇敬さんです!弊社セミナーでもお世話になっています、大島さんによる「Nuendoとは?」というベーシックな解説から、Nuendo 7新機能の紹介へと進行していきます。
◎クリエイティブを向上させる新機能としては
・VCA フェーダー
コンソールで搭載されているVCAフェーダーの機能を追加。Pro Toolsでは実装されていましたが、今回Nuendo 7にも搭載されました。近い機能として搭載されていたフォルダートラックとの使い分けが気になるところですね!
・新プラグイン
MultiBand系のプラグインやQuadrafuzz v2の追加等想像力を駆り立てるプラグインが追加されています。
・インプレスレンダリング
MIDI、オーディオを瞬時にバウンスする新機能。Dry、ポストチャンネル、マスター処理後の音など任意の信号のポイントから音をバウンスし、レンダリングしたオーディオがすぐ上のトラックで新規挿入されます。
◎作業時間の短縮する新機能としては
・レンダーエクスポート
ファイルエクスポートの際、インプレスレンダリングと同じようにDry、ポストチャンネル、マスター処理後など任意の信号のポイントから音をバウンスできます。
・プラグインマネージャー
大量のプラグインの中から使うプラグインだけを表示して、目的のプラグインまですぐアクセスできるようにアレンジしたり、よく使うプラグインをグループ分けするなどプラグインを選ぶ時間を短縮できる機能です。
・ReConform
こちらは今回の発表会では詳しい説明はありませんでしたが、ポストプロダクションで使用する際活躍する新機能です。NAB 2015に詳しいレポートが有りますので是非そちらをご参照下さい>>
そして今回の目玉である”Game Audio Connect”。ゲーム業界に激震が走ったこの機能。その注目度は、今日発表会の申し込み人数が220名強ということからも感じられると思います。
Audiokinetic株式会社 田島さんにバトンタッチし詳細説明が進んでいきます。
今までのワークフローではDAWの制作マシンとWwiseでの処理を行うマシン2台で作業していた場合、
①オーディオの作成作業
②DAWでのオーディオエクスポート(WAV、Aiffの書き出し)
③波形の移動(DAWマシンとWwiseマシン間でのデータ移動)
④波形の実装(Wwiseでのオーディオインポート)
…直しが必要になった際
⑤オリジナル波形を作っていたプログラムをDAW側で検索
⑥オリジナル波形を編集
編集完了後はまたそのオーディオをエクスポートして…というような流れでした。
ゲーム音楽制作では万単位のオーディオファイルを扱うことになり、このオリジナルの波形を探すという作業も一苦労なわけです。“Game Audio Connect”はDAWとWwiseをネットワークでつなぎ、オーディオをNuendoから素早くWwiseに送ることができます。さらに直しが必要となった際の、『オリジナル波形の検索』という煩わしい作業は一切いらず、Wwise側で”Edit in Nuendo”をクリックするだけでオリジナル波形が編集作業されていたプロジェクトを立ち上げて、その波形を選択するところまで行ってくれます。どうでしょう?!これが今までのワークフローでのストレスを全て一掃する”Game Audio Connect”です。
ちなみに”Wwise”とは、インタラクティブな作品のためのAudio再生用のミドルウェア。噛み砕いて言えば、ゲームに内蔵された高性能サンプラーのようなイメージです。プレイヤーの操作に合わせ、サウンドを鳴らしたり、BGMを切り替えたりということが可能。
非常に高性能なこのWwiseは先月開催されたE3 2015で発表されたタイトル中60本が採用しているという非常に大きなシェアを持っています。それは機能を見てみれば一目瞭然、様々な要素に合わせてサウンドに変化を付けて再生することが可能なエンジンなのです。
デモは、銃声に関しての再生が行われましたが、銃の本体からの距離に応じて、レイヤーで重ね合わされたサウンドのクリップがボリュームの変化、イコライザーの変化等の変化を事前に設定された状況で再生されます。更に、方向の座標データに応じてパンニングを調整たり、思いつく限りの変化をサウンドに加え再生することが可能です。ゲームのプレイヤーの状況に応じてオートメーションの掛かるサンプラーエンジン。WwiseのHPを見てみると内部でお馴染みのプラグインを動かすことも可能なようで、AudioEase(Altiverb)、iZotope、McDSP更には、Iosono、Auro 3D等様々なメーカーがパートナーとして名を連ねています。勉強してみたいと思わせる非常に面白いソフトウェアです。
ここで休憩を挟み
プラチナゲームズ株式会社 サウンド制作担当チームによる実演デモンストレーションへと移っていきます。
Nuendoを使用して制作されたアクションゲーム”BAYONETTA(ベヨネッタ)”のテーマソングのプログラムで実演しながらのデモンストレーションとなります。
先ずはBGMチームの担当者から。Nuendoのスコアエディターを使い、ヴォーカルレコーディング用の歌詞入りのスコアも制作したそうです。「使用音源はKonatakt、Omnisphere、Stylusで…Lead Voで使用したプラグインはWavesの”JJP Vocals”で…」等制作裏話的な話モンストレや「ゲームミュージックではシーンによって曲の切り替わりが激しいのでアレンジャートラックを使用して切り替わりのつながりの確認を行っている。」等の便利な機能の紹介などNuendoを使用しているからこそのノウハウが聞けました。
この後、SE teamの方から、Nuendo 7の新機能である”インプレスレンダリング”、”レンダーエクスポート”やAnymixの使用法などより実践的な内容となりました。詳しくはMovieをご覧ください!
・インプレスレンダリング 44秒あたりから
・レンダーエクスポート 6分あたりから
・Anymixの使用法 10分30秒あたりから
その後YAMAHA Nuendo担当の藤井さんより製品情報となります。下記情報をまとめましたのでご参照ください。
NUAGE VER1.7が7月中旬リリース予定。(※詳細はNAB 2015レポートを参照下さい>>)
Nuendo 7情報
・Nuendo 7 通常盤 発売中 オープンプライス(市場予想価格¥180,000税抜)
・Nuendo 7 Expantion Kit ¥15,000(ダウンロード販売のみ)
※2015年4月20日以降のアクティベーションで自動アップデート
※2015年2月24日〜4月19日のアクティベーションした方と学生の方のクロスグレードはWebで申し込みをすれば無償アップグレード
・Nuendo 7アップグレード版[From4~6.5/NEK]→購入申し込み書を記入し購入
・アカデミック版(対象:教職員/学校)
・スチューデント版(対象:学生)
・from Cubase アカデミッククロスグレード(対象:Cubaseを使用している教職員/学校)
・アカデミックマルチパック(対象:教職員/学校用の1年間の有効ライセンス×5ライセンス)
そしてPro Toolsユーザー必見の期間限定パッケージとなる”CrossGrade from Pro Tools”!!!
期間は7/6〜11/30まで!
・From Pro Tools Native (9,10,11,12)
Native版のPro Tools Ver9~12のユーザーが対象となるクロスグレード
希望小売価格 ¥120,000(税抜)
・From Pro Tools HD/HDX (7,8,9,10,11,12)
Pro Tools H Ver7~12のユーザーが対象となるクロスグレード
希望小売価格 ¥100,000(税抜)
今回ゲーム音楽制作向け新機能”Game Audio Connect”がメインでしたが、ポストプロダクション向け新機能である”ReConform”も見逃せません!Pro Tools ユーザー向けのクロスグレードのキャンペーンなどNuendoに対するSteinbergの本気が窺える製品発表会となりました。
その後の発表会も盛り上がっていました。
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